Валюта видеоигры: умная или порочная? - Новости Уфы и республики Башкортостан

Микро платежи. Плати, чтобы играть. Плати, чтобы выиграть. Когда дело доходит до игр, что привело к этим надоедливым каплям денег, которые нас уговаривают отправлять создателям многих современных игр? Мы находимся в мире лутбоксов, скинов, сезонных абонементов, загружаемого контента (DLC), эпизодов, подписок, скинов, расходуемых ресурсов и персонализации. Есть еще много фраз и идей, но все они в значительной степени сводятся к одному и тому же: платить за то, чтобы продолжать играть в наши любимые игры.

Многие из этих бизнес-моделей включают виртуальную валюту. Когда вы будете читать дальше, мы обнаружим, что это не так просто и не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Конечно, коммерческие видеоигры начинались как аркадные автоматы с монетоприемниками — естественные преемники электромеханических традиций автоматов для игры в пинбол. Всего через несколько лет после этого произошла революция ПК и консолей. Здесь мы прослеживаем ценность, присущую видеоиграм, виртуальному контенту и виртуальной валюте. Играете в роблокс? Тогда для роблокса купить робуксы можно по ссылке.

Продукт в термоусадочной упаковке

Вначале, в нашем домашнем игровом мире 1980-х годов, не подключенном к Интернету, мы покупали игры на дисках, лентах и ​​картриджах — физические продукты с цифровым контентом на борту. У разработчиков не было реальной возможности выпускать исправления или патчи, игра была такой, какой она была, когда она была закончена и выпущена.

Игрок купил игру и владеет ею; они могли одолжить его или продать по своему усмотрению, что вызвало серьезные проблемы у игровых компаний. В первую очередь ленты и дискеты были подвержены копированию и пиратству. Несмотря на эту проблему для доходов от ИТ, отрасль росла. Были опробованы многочисленные методы защиты с серийными номерами и инструкциями со скрытыми кодами. В играх были лазейки — хаки, оставленные программистами, — а некоторые специально добавляли пасхальные яйца. Это были угощения для тех, кто хотел их искать.

Больше действий против пиратства

Геймеры хотели получить максимальную отдачу от купленного (или скопированного) контента. Они хотели увидеть и сделать все, что могли. Чит-коды превратились из быстрых взломов в самостоятельную отрасль.

Журналы печатали коды (часто приобретаемые непосредственно у компаний-производителей игры), чтобы помочь игрокам делать больше в играх. Это был не совсем загружаемый контент, но он намекал на ценность постоянного общения с игроками.

Примерами этого были получение нескольких дополнительных жизней в аркадной игре, пропуск битвы с боссом, которая была слишком обременительной, или получение внутриигровых монет или драгоценных камней для покупки обновлений. Изменения в содержании игры, изменение цвета одежды персонажа, создание другого шума двигателя, режимы большой головы — все это также было распространено. Были разработаны и проданы специальные программы и картриджи, чтобы помочь людям взломать игры и найти эти «секреты», и это сняло часть контроля со стороны разработчиков и журналов.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.